Nintendov Super Mario i Homerova „Odiseja“ imaju više zajedničkih tačaka nego što biste mogli da zamislite.
Foto: BagoGames via Flickr, CC BY-SA 2.0
Nedavno su se ove dve titanske kulturne snage dodatno zbližile: engleska izdavačka kuća
W. W. Norton & Co. objavila je novi prevod Homerove „Odiseje“, prvi koji je prevela žena, a Nintendo je objavio najnoviju ekspanziju Super Marija u svojoj dugogodišnjoj produkciji video-igara. Koliko god vam se činilo suludo, oni imaju mnogo više dodirnih tačaka nego što možete da zamislite. Najnovija avantura našeg pikselizovanog vodoinstalatera nosi naziv „Super Marijeva odiseja“. Međutim, odavanje počasti ovom književnom delu ne prestaje tu – kao i literarni predložak, igrica nas odmah uvodi u sam centar zbivanja. Kroz živopisne predele izmišljene zemlje, Super Mario odmah kreće u potragu za svojom voljenom (Princeza Pič umesto Penelope) kako njihova bračna budućnost ne bi bila ugrožena. Uljezi koji ovoga puta žele da pokvare sreću Super Marija su antropomofrne kornjače i njihove siledžije umesto Penelopinih prosaca koji su nas podsećali na pijavice. Zanimljivo je primetiti da se oba narativa usredsređuju na važnost braka, vernosti i potrage.
Doduše, ljudi sigurno ne igraju Super Mario igricu zbog priče, jednostavno im se dopada njena jednostavnost i zbog nje eksperimetišu u svetu igrara. Prema Šeron R. Šerman, priču unutar igrice moramo „odmah prepoznati, odnosno, treba je približiti“ što većem broju ljudi, a to se postiže na taj način što su igrice „prisvojile“ stereotipe iz mitova i folklora i od njih napravile moderne, kvaziuniverzalne priče o potragama. Kao što znamo, skoro svaka Super Mario igrica započinje na isti način: kralj kornjača Bauzer (koji je ogroman kao Hulk) kidnapuje Princezu Pič, koju glavni heroj (naš Mario) mora da spase (ponekad uz pomoć svog pomalo bezobraznog brata Luiđija).
Do sada je Bauzerov motiv za kidnapovanje princeze uvek bila – barem prema onome što smo čitali na uputstvu za starije verzije igrica i ukratko opisanom zapletu – želja da vlada i da ima političku moć, nije imala seksualnih konotacija. (Na kraju krajeva, ovo su igrice za decu.) Međutim, u „Super Mario odiseji“, Bauzer otima Princezu Pič kako bi se njome oženio, zbog čega se perspektiva i narativ automatski menjaju u odnosu na ranije verzije, dodajući tom spektru i uobičajeni kliše neželjenog braka u kom je jedna strana na njega primorana.
Ovo je samo malo izmenjena verzija zapleta Homerove „Odiseje“. Dok Odisej putuje kući kako bi povratio ono što mu po pravu pripada (svoje mesto muža, oca i vlasništvo nad zemljom), odnosno, želi da obnovi niz odnosa koje mu je rat oduzeo, Mario odlazi u daleke zemlje da bi prekinuo prisilne, a samim tim i neprihvatljive, bračne zaruke.
Preokrećući putanju Homerove pripovesti, Marijeva priča se mnogo više fokusira na bračne brige, koje su u ovom slučaju sličnije viktorijanskim „mukama“ nego atinskim. Pred kraj devetnaestog veka, antropolozi u Engleskoj počeli su da preispituju pitanje monogamije, smatrajući da je to samo jedna od mnogih seksualnih mogućnosti. Najpoznatiji među njima bio je Džon Ferguson Maklenan, koji je začetke patrijahalnih društvenih struktura istraživao u takozvanom braku-pomoću-otmice. Taj običaj je nalagao da muškarac iz jednog plemena otme devojku koja mu se dopada, a koja pripada nekom drugom plemenskom savezu.
Za feministkinje iz devetnaestog veka, hipoteza da su činovi nasilja nad ženama u tom periodu postavili temelje monogamnom braku, navela je mnoge da preispituju odnos tog doba prema polu i građanskom životu.
Budući da „Super Mario odiseja“ počinje oživljavanjem scene braka-pomoću-otmice, da li je moguće da igrica problematizuje poreklo patrijahalnog društva? Da li je, kao u poznatim viktorijanskim romanima, nametanje braka „teorijsko sredstvo kako bi se razmišljalo o političkom životu“?
Da li je obrada Odisejevog putovanja poziv da se kritički osvrnemo i razmislimo o tome kako video-igrice provlače kroz radnju suštinski zastarele seksističke motive, a da pritom i nekritički pozajmljuju suštine mitova? Pa... verovatno ne.
Ipak, zanimljivo je da u igrici imamo trenutak formalnog samopreispitivanja, jedinstvenog u svetu video-igara. Na kraju „Super Mario odiseje“ Mario nakratko, zahvaljujući svom osećajnom šeširu Kapiju, zaposeda Bauzerovu svest, omogućujući igraču da stekne uvid u istoriju dvojice likova, istovremeno brišući razliku između dobrog i lošeg lika u igrici. Kada se obojica vrate u svoja tela, isprva ih ne možemo razlikovati, jer obojica kleknu pred Pič tražeći njenu ruku. Zgrožena, možda zato što prepoznaje zastrašujuću sličnost između mitskog heroja i mitskog negativca, princeza odbija obojicu i odlučuje da se otisne na put, ovoga puta, samo svoj.
Izvor: daily.jstor.org
Prevod: Nataša Đuričić