Kako tekstualne kompjuterske igrice menjaju način na koji pričamo priče.
Baster Hadson je slučajno otkrio interaktivnu fikciju. Istraživajući prostrani svet igrica na internetu, naišao je na jednu pod nazivom „Counterfeit Monkey“ u kojoj igrate krijumčara jezičke tehnologije, koga proganja Biro za pravopis dok pokušava da pobegne sa ostrva po imenu Atlantida.
„Odmah sam je zavoleo“, kaže on. „Ne kažem da je interaktivna fikcija bolja od drugih video igara, ali predstavlja drugačije iskustvo. Istražujete svet kroz tekst.“
Ukratko rečeno, interaktivna fikcija je kompjuterska igra sastavljena samo od slova i simbola ili onlajn roman koji omogućuje čitaocu da razgovara sa likovima, istražuje mesto radnje i možda utiče i na zaplet.
Mnogi ljudi kada čuju za nju, porede interaktivnu fikciju sa knjigama iz serijala „Izaberi svoju pustolovinu“. Oni koji su osamdesetih godina 20. veka igrali video igre, mogu ih povezati sa igricom „Zork“, avanturom zasnovanoj na tekstu u kojoj igrači lutaju podzemljem u potrazi za blagom. Ali interaktivna fikcija može mnogo više od toga nego da vas samo prenese u prošlost kod ratnika Maja ili ostavi da satima lutate tamnicama. Igrica vam može dati ulogu osobe koja se bori sa depresijom, omogući vam razgovor sa umetničkim delom, ili zatraži da izjedete svoj izlaz iz zamka napravljenog od hrane.
Kada je Hadson počeo da piše interaktivnu fikciju, koristio je da govori o svom iskustvu kako je to biti homoseksualac – iako je, kaže, to radio tako suptilno da nije siguran da je iko primetio. Ali njegov najnoviji rad sadrži takođe i čarobnjake i gobline. „The Wizard Sniffer“ je igra izgrađena oko problematičnog odnosa roditelja i deteta, u kome igrate prase koje je sposobno da nanjuši čarobnjake. Pobednik ovogodišnjeg takmičenja u interaktivnoj fikciji, IfComp, groteskna je komedija zabune, koja sadrži trapave heroje, brak iz koristi i nežna čudovišta koja čuvaju iznenađujuće tajne.
IfComp, koji postoji više od dve decenije, primio je 2017. godine za takmičenje više prijava nego ikad, i prvi put je ponudio novčane nagrade. Interaktivna fikcija, gotovo nepoznata i slabo shvaćena, razvijala se u tišini, ali sada je prožela američku kulturu mnogo dublje nego što većina ljudi to shvata.
„Ljudi mi i dalje govore da je interaktivna fikcija mrtva“, kaže Nik Monfort, pesnik i profesor digitalnih medija na univerzitetu MIT. „Ali izgleda da ona poprima nove oblike, a u starima se i dalje širi.“ U 2017. godini, interaktivna fikcija je živa i napreduje dalje.
Njeni počeci sežu u 1976. godinu kada je nastala avanturistička igrica zasnovane na tekstu a pod nazivom „Colossal Cave Adventure“. U narednoj deceniji, jedna od prvih kompanija koja je proizvodila softvere za video igre, Infocom, izdala je igricu „Zork“ i jedno kratko vreme igre ove kompanije su postale izuzetno popularne. Onda se pojavila grafika i sve više ljudi je htelo da igra igre koje, pored reči, sadrže i sliku.
Mnoge tekstualne igre se oslanjaju na nešto što se zove raščlanjivač, koji omogućava igračima da ukucaju komande i vide kako će igra reagovati. Određene reči su standardni okidači: pogledati, uzeti, otići, sever, jug, istok, zapad. Najskuplje igre sa raščlanjivačem imaju obiman rečnik nagoveštaja kojim otkrivaju tajne igračima koji pogode prave reči.
Devedesetih godina su ljudi kojima su nedostajale takve igrice pronašli istomišljenike na forumima za interaktivnu fikciju, gde se Infocom fanovi nalaze sa ljudima koji ekperimentišu sa hipertekstualnom fikcijom u kojoj linkovi omogućavaju pričama da se granaju i kreću u pravcima koje je nemoguće izvesti na papiru.
Ljubitelji su stvorili alatke kojima je lakše pisati i deliti interaktivnu fikciju, a 1995. godine je jedan autor, Kevin Vilson, organizovao je prvo takmičenje sa ciljem da ohrabri ljude da pišu kraće igre, umesto satima dugih epova na kojima su obično radili. Do današnjeg dana, igre koje konkurišu na takmičenju IFComp, treba da budu takve da se mogu odigrati za manje od dva sata.
„Photopia“ koja je izašla 1998. godine, bila je jedna od prvih takmičarskih igara koja je pomerila granice medijuma. Avanturističke igre zasnovane na tekstu uvek su imale zagonetke – one mogu biti jedna od najprivlačnijih stvari u njima, ali njeno igranje više deluje kao čitanje emotivne priče nego što je to bio slučaj sa njenim predhodnicima. Ona rasplače ljude.
Igre kao „Photopia“ nagnale su pisce da eksperimentišu sa jedinstvenim mogućnostima koje interaktivni tekstovi nude. Njihova forma traži jednostavnost: igrač je izabran kao junak priče i od njega se može tražiti da napravi neke zastrašujuće izbore ili počini nezamisliva dela da bi nastavio dalje.